Roblox 的內容,不是自己做的

全球大多數遊戲公司,都需要自己雇用工程師、設計師、美術,花數年時間開發一款遊戲。Roblox 不一樣——平台上幾乎所有遊戲,都是外部的獨立創作者自己做的、自己上架的、自己維護的。

Roblox 提供工具(免費),提供平台(免費),然後從玩家的消費中分一杯羹給創作者。

這個模式帶來一個驚人的結果:Roblox 的「遊戲開發成本」幾乎是零。平台上有幾百萬個遊戲,但 Roblox 一個都沒有自己開發。每一個新遊戲上線,Roblox 不需要多付任何人工成本。這在傳統遊戲公司眼裡,是不可思議的商業結構。

目前已有超過 38,000 名創作者正式在平台上賺錢並兌換成真實貨幣。他們是讓平台持續運轉的引擎。


創作者怎麼拿錢

玩家買 Robux、在遊戲裡消費 → 遊戲是創作者做的 → Roblox 把其中一部分分給創作者 → 創作者把 Robux 換成美金帶回家。

這個「換匯」計畫叫做 Developer Exchange Program(DevEx)。這一季,Roblox 透過這個計畫付給創作者 $423M

對創作者來說,這是他們的收入來源。對 Roblox 來說,這是一筆必須支付的成本——就像員工薪水一樣,只是付的對象是幾萬名獨立創作者而不是內部員工。


問題在哪裡:創作者拿的錢,比業務成長得更快

這一季,Roblox 整體業務成長了 43%。但付給創作者的錢,成長了 50%

創作者收益成長速度比整體業務快了 7 個百分點。

這一個數字,是本章最重要的警訊。

為什麼會這樣?因為 Roblox 在過去一年裡,連續三次調高了給創作者的分潤比例:

第一次(2025 年 7 月):推出新的創作者獎勵計畫,整體費率比舊制更高,管理層明確說「預計支出會超過之前」。

第二次(2025 年 9 月):直接把換匯費率調高 8.5%。每賺 $100 的創作者,現在能多拿回 $8.5。

第三次(2026 年 6 月,即將生效):針對成人玩家(18 歲以上,已完成年齡驗證)的消費,創作者可以拿到更高比例的分潤。

三次調升,沒有一次是暫時性的。這些都是明確的政策決定,每一個都會繼續墊高未來的創作者成本。


真實的利潤空間,比財報看起來薄一半

財報上,Roblox 的毛利率看起來非常漂亮:79.6%。這個數字是拿收入減去「成本」算出來的,但問題是:給創作者的 $423M 被放在「成本」之外,單獨列為一行。

如果把創作者分潤算進去(它本質上就是內容採購成本),真實的利潤空間只剩下 50%

算法 毛利率
財報標準算法(不含創作者分潤) 79.6%
含創作者分潤的真實算法 50.3%

50% 不是壞數字,但它在下降——因為創作者分潤的佔比每季都在往上走。


為什麼 Roblox 不得不一直給更多

Roblox 的創作者沒有簽任何獨家合約。他們今天在 Roblox 上做遊戲,明天就可以去 Epic(Fortnite 的母公司)、Unity、或其他平台。

每當這些競爭對手開出更好的條件,Roblox 就面臨創作者出走的風險。而一旦頂尖創作者出走,玩家就少了理由留下來,整個飛輪就會開始慢下來。

所以 Roblox 調高分潤,不是因為大方,是因為沒有選擇。問題是:這是一場沒有終點的出價競爭,每一次讓步都直接從自己的利潤空間裡割一塊出去。


追蹤這一個數字就夠了

要判斷這個趨勢有沒有惡化,只需要看一個指標:創作者分潤佔整體銷售額的比例

時期 創作者分潤 整體銷售額 佔比
一年前(Q1 2025) $282M $1,207M 23.4%
這一季(Q1 2026) $423M $1,731M 24.4%

這個比例每升一個百分點,Roblox 的利潤空間就薄一點。

目前是 24.4%。2026 年 6 月的新政策還沒生效。下一季這個數字如果突破 25%,就是需要認真警惕的訊號;如果接近 28%,代表利潤壓縮已經變成系統性問題。

每季財報出來,先看這一個數字。

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